続き!ようやく折り返し
- 作者: ウィリアム・E・ペリー、ランドール・W・ライス,成田光彰
- 出版社/メーカー: 日経BP社
- 発売日: 2007/09/13
- メディア: 単行本
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7章 難題第6位 顧客およびユーザーとコミュニケーションを取ること
社内システムとか、受託開発をする際は、顧客やユーザの意見はちゃんと聞きましょうね、という内容。僕も受託開発のチームに居た頃がありますが、開発チームとクライアントが描いている絵が異なったまま、開発が進んでいくということは、実によく有りました。企画書やポンチ絵段階では、なんとなく同意で来てる風でも、いざゲームや映像というカタチで見せた時に、「いや、こんなんじゃないんですけど」というちゃぶ台返しは、珍しいことではありません。まぁ、プロジェクトマネージャが優秀だと、あまりこういうことないんですけどね。彼らはきっと、クライアントと密にコミュニケーションを取って、一個一個、確認作業をしてたのだろうなと。ちゃぶ台を返されないためには、面倒くさくても、ちゃんとコミュニケーションを取ることが必要なのであります。
でもって、今僕が居るゲーム業界では、サービスはリリースされるまで、顧客やユーザの元には届きません。せいぜいがネットや雑誌による情報提供くらいで、リリース前にゲームを遊んでもらうことは、基本的には無い。ということは、「リリースしてみるまで、それがウケるかどうかわからない」わけで、ここに、ゲーム開発の難しさがあります。ベータ版とかをうまく使うという手もあるけど、ベータ版の評価が悪かったら、正式版リリースされてもネガティブなイメージに引きずられて、結局流行らないからねぇ。難しいものです。ベンダーとか使って、ユーザテストしてみるのが現実的なところでしょうか。ベンダーなら、情報漏えいとかネガティブな意見をネットに流すことは無いだろうし。
以下メモ
・顧客とユーザをはあっくするとともに、そのニーズを満たすための解決策に影響する主要な概念が3つある。具体的には、チームワーク、』コミュニケーション、継続的関与である。これらの3つの要素のどれが欠けても、正しいシステムが開発されたことを確認するための作業に、顧客及びエンドユーザーは効果的に関与できなく成田王
・一般に、合意できない時に、人はコミュニケーションを避ける傾向がある。不一致に対処することは難しい時もあるが、だからといってコミュニケーションを絶つべきではない
・何を言うかだけでなく、どのように言うかも、コミュニケーションの一つである
・ユーザーによる受け入れテストの問題の一つは、システう開発段階の一番最後に行われることが多い点である
・自分たちが行うべきテストのすべてを他者に依存すべきではない
・敵対的な態度は通常は組織の体質に根ざしたものであり、短期的に容易に変えることはできない
・起点とは、敵を作らずに、言いたいことを伝える才覚である
・成功の鍵は分からないが、失敗の鍵は誰をも満足させようとすることである